Handyspiel mit 50 Millionen Downloads

"Plague, Inc.": Seuchenwissen oder blöder Spaß?


Aktuell hat das Handy-Spiel eine große Nutzer-Gemeinde. (Symbolbild)

Aktuell hat das Handy-Spiel eine große Nutzer-Gemeinde. (Symbolbild)

Von Redaktion idowa

Das Videospiel "Plague, Inc." lässt den Spieler die Kontrolle über eine Krankheit übernehmen. Das Ziel: Die ganze Welt befallen. Erstaunlicherweise erfreut sich das Spiel besonders zu Zeiten realer Pandemien großer Beliebtheit.

Das 2012 erschienene "Plague, Inc." wurde laut "Play Store" mehr als 50 Millionen mal für Android-Endgeräte heruntergeladen, Spieler geben dem Spiel im Schnitt 4,3 von 5 Sternen. Manche Handynutzer bekommen die Anwendung im Play-Store momentan sogar unter "Wir empfehlen" vorgeschlagen. Ist das ein alberner Spaß - oder doch eher geschmacklos in Zeiten der sehr realen Coronavirus-Krise?

Im Tutorial soll der Spieler zunächst den Startpunkt "seiner" Epidemie auswählen. "Starte in China", heißt es da. Der erste Mensch ist infiziert, es folgen weitere Tipps: Je mehr Menschen das Virus befällt, desto mehr "DNS-Punkte" erhält der Spieler. Mit diesen Punkten lässt sich das Virus aufrüsten, also ansteckender und gefährlicher machen. Die erste Verbesserung im Tutorial ist die "Viehübertragung". Einmal erforscht, erhöht sie die Ansteckungsgefahr. "Dadurch sollte deine Seuche mehr Leute infizieren...", sagt das Spiel.

Auf einer interaktiven Weltkarte kann der Nutzer verfolgen, wie die Fallzahlen rapide ansteigen. Die Ausbreitung lässt sich beschleunigen, indem er Blasen per Finger zum Platzen bringt. Die noch ahnungslose Menschheit reagiert mit zunehmend besorgten Nachrichten-Meldungen auf die neue Krankheit - später auch mit Medikamenten und Impfungen. Dies muss der Spieler verhindern, indem er sein Virus aufrüstet.

Makabere Neugier oder Wissensvermittlung?

Nach etwa drei Minuten Spielzeit sind im Testlauf etwa 400 Menschen infiziert. Die weitere Verbesserung des Virus mit den Übertragungswegen "Luft" und "Wasser" brachte innerhalb weniger Sekunden einen Sprung auf mehr als 4.500 Fälle.

Es lässt sich nicht leugnen: Das Spielprinzip fesselt nach kürzester Zeit und regt zum Weiterspielen an. Allerdings: Es bleibt mehr als nur ein fader Beigeschmack. Zu real sind aktuell die Gefahren durch das Coronavirus, zu einschneidend sind die Auswirkungen, mit denen die Weltbevölkerung konfrontiert ist. Wohl auch deshalb nahmen während des Höhepunktes der Coronavirus-Infektionen in China sowohl der "Play Store" als auch Apples "App Store" das Spiel aus ihrem Sortiment.

Entwickler "NDemic Games" sah sich gezwungen, eine Stellungnahme zu veröffentlichen. Es sei nicht klar, ob die Entfernung mit der momentanen Corona-Pandemie zusammenhänge, heißt es dort. Allerdings hätten offizielle Stellen wie das US-amerikanische "Center for Disease Control and Prevention" (CDC) schon mehrmals auf die Bedeutung des Spiels zur Aufklärung über die Wirkungsweise und Verbreitung von Krankheiten hingewiesen. Man arbeite mit Gesundheitsorganisationen auf der ganzen Welt zusammen, um herauszufinden, wie "COVID-19" eingedämmt werden könne.

Ob es makabere Neugier war, die die Download-Zahlen Ende Februar besonders in China nach oben schnellen ließ, oder doch die Hoffnung, etwas zum eigenen Schutz zu lernen, bleibt das Geheimnis der Spieler.

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