Kunstprojekt EURYDIKE

Analog-virtueller Grenzgang


In der Installation EURYDIKE macht sich der Besucher allein auf die Reise in eine Welt, in der virtuelle und analoge Realität verschmelzen.

In der Installation EURYDIKE macht sich der Besucher allein auf die Reise in eine Welt, in der virtuelle und analoge Realität verschmelzen.

Die Medienkünstlerin Evelyn Hriberšek spricht im Interview über ihr aktuelles Projekt EURYDIKE.

Die Künstlerin Evelyn Hriberšek bezeichnet sich selbst als Grenzgängerin zwischen den Welten. Mit ihrer aktuellen interaktiven Kunstinstallation EURYDIKE vermischt sie virtuelle Realität, Computerspiel, Theater und Mythologie - und löst damit bei den Besuchern große Emotionen aus. Nach seiner Spielzeit in München zieht EURYDIKE am 18. April weiter nach Stuttgart. Vor Kurzem wurde die Installation außerdem als "Beste Inszenierung" für den Deutschen Computerspielepreis 2018 nominiert. Die Digitale Welt unterhielt sich mit Evelyn Hriberšek über ihr Werk und Grenzerfahrungen.

Eine Preisnominierung und der Umzug von EURYDIKE nach Stuttgart - gerade läuft es für Sie ziemlich gut. Was könnte denn alles noch besser machen?

Evelyn Hriberšek: Natürlich, dass auf die Nominierung auch die Auszeichnung folgt. Es war ja bereits bei O.R.pheus sehr knapp. Damit wäre auch das Startkapital für ein Folgeprojekt bereits gesichert. (lacht) Bis dato gehen für hybride Projekte wie O.R.pheus oder EURYDIKE vom Konzept bis Launch ungefähr fünf Jahre ins Land. Ich würde gerne solche Visionen in Zukunft schneller und mit einem festen Team umsetzen. Momentan stemme ich noch das meiste als "One-Woman-Show" und kann erst sehr spät Mitstreiter um mich scharen. Es wäre schön, nach den Erfolgen von O.R.pheus und EURYDIKE, die richtigen Partner und Förderer zu finden, um langfristig gemeinsam Grenzen zu überschreiten.

Erreicht EURYDIKE das, was Sie sich davon erwartet haben?

EURYDIKE vereint wie das Vorgängerprojekt O.R.pheus Besucher von Hochkultur bis Mainstream im Alter von 18 bis 75 Jahren. Damit bricht es gängige Publikums-, Alters- und Genrestrukturen auf. Ich finde das großartig - und das ist auch ein wichtiges Ziel meiner Arbeit, - dass sich so ein breites, buntes Publikum so mit einem sehr ernsten Inhalt spielerisch auf eine ganz unterschiedliche Art und Weise auseinandersetzt.

Wie hat das Publikum bislang auf die Installation reagiert?

Das Erlebnis, das sich die Besucher jeweils alleine kreieren, ist stets sehr individuell und unterschiedlich. Es ist abhängig von Tagesform, Aktivität oder Inaktivität, Spiel- und Experimentierfreude sowie der eigenen Persönlichkeit. Dabei bleibt EURYDIKE stets ein Selbstversuch und Grenzerfahrung und so ist auf der Klaviatur der Emotionen alles dabei: totale Euphorie, große Traurigkeit, aggressive Wut, stumme Ohmnacht. Manche kehren komplett sprachlos zurück, manche weinen, manche verweilen noch stundenlang vor Ort, bis sie sich wieder sortiert haben - viele können das Erlebte erstmal nicht einordnen. Viele unserer Besucher kommen ein zweites Mal. Viele der Reaktionen waren bereits bei O.R.pheus der Fall. Neu ist, wie radikal und polarisierend EURYDIKE ihre Kratzer in den Köpfen und Herzen ihrer Besucher hinterlässt.

Sie stammen nicht aus der Gaming-Branche, berühren sie durch Ihre Kunstprojekte aber immer wieder. Ist das Segen oder Fluch?

Mit meinem Background der Theaterregie und Szenografie habe ich bereits sehr früh begonnen, interdisziplinär zu arbeiten und hybride Kunstformen zu erschaffen. Dabei interessiert mich auch das Potenzial neuer Technologien auszuloten. O.R.pheus habe ich entwickelt, um das Musiktheater zu revolutionieren - stattdessen habe ich dies mit der Gamebranche getan: großartig! In Folge habe ich unter anderem für Marken wie "Resident Evil 6" kreiert und für die Universität Bayreuth einen Think Tank mit dem Titel "Neue Wirklichkeiten - Inszenierungsformen für ein Digitales Zeitalter" aufgebaut. Als Speaker und Consultant bringe ich Know-How und Visionen in verschiedene Bereiche ein und bin damit nach wie vor eine Grenzgängerin. Ich genieße es, an den Schnittstellen zu arbeiten, für mich fühlt sich diese Durchdringung der Genres ganz natürlich an.

Macht dieser vielschichtige Ansatz auch Probleme?

Meine Arbeit lässt sich, eben weil sie sich im Grenzgebiet bewegt, schwer beschreiben und einordnen. O.R.pheus ist ein schönes Beispiel. Es war nominiert für den Deutschen Computerspielpreis 2013. Dort löste es aufgrund seiner Nicht-Einordenbarkeit große Diskussionen um das Genre "Game" und seine Formen aus. Ein Jahr später wurden die Kategorien geändert. EURYDIKE ist Kunstinstallation, Musiktheater, Real-Life-Game, Mixed-Reality-Experience, Sci-Fi-Adventure und vieles mehr. Der Versuch, so ein Werk auf nur einen Begriff zu reduzieren, funktioniert nicht.

Wohin wird es für virtuelle Realität und augmented Reality in Zukunft gehen?

Tatsächlich stehe ich dem Potenzial neuer Technologien und Medien stets kritisch gegenüber und engagiere mich in diesen Bereichen für Wissen, Aufklärung und Transparenz. Wo sicher Einigkeit besteht, ist, dass Szenarien Wirklichkeit werden, die die Science Fiction bereits vorweggenommen hat. Dazu gehört neben faszinierenden Möglichkeiten und Chancen leider auch immer das dystopische Potenzial. Ich vermisse angesichts von Hypes - wie aktuell um augmented und virtual Reality - die Etablierung eines ethischen Codes, eine Verständigung auf einen verantwortungsvollen Umgang mit neuen Technologien und Medien, die unsere Gesellschaft so tiefgreifend verändern: Das Internet ist inzwischen fast 20 Jahre alt und noch immer wurde kein einheitlicher Konsens und klare Gesetzesgebung für dieses Medium geschaffen. Ich glaube, dass wir uns als Architekten der Zukunft - unabhängig von Branche - bewusst machen sollten, dass wir eine Verantwortung tragen, wie wir mit Medien und Technologien umgehen.

Sind diese Technologien das "Next Big Thing"?

Was gerne angesichts von Hypes und Experimentierfreude vergessen wird, ist der Content, der Inhalt, die Geschichte. Dadurch entsteht meines Erachtens viel Unbrauchbares und Unnötiges. Ich folge dem Prinzip Form follows Function - der Einsatz der Mittel muss sinnvoll sein. Der Mythos Orpheus ist ein Komplex der Grenzüberschreitung, der Transformation, der Transzendenz - dieser wird individuell für den jeweiligen Besucher in einem ganz bestimmten Zusammenspiel von Realität und Virtualität unter Einsatz von Technologie und Spielemechaniken erfahrbar. AR oder VR sind hierbei Tools, die jeweils bewusst und auf eine ganz bestimmte Art und Weise eingesetzt werden, aber nur im Zusammenspiel mit allen anderen Komponenten funktionieren.

EURYDIKE in Stuttgart
Nach der Spielzeit in München ist EURYDIKE vom 18. April bis 1. Mai am Theater Rampe in Stuttgart erlebbar. Tickets und weitere Informationen unter www.eurydike.org.

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In der Installation EURYDIKE macht sich der Besucher allein auf die Reise in eine Welt, in der virtuelle und analoge Realität verschmelzen.

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In der Installation EURYDIKE macht sich der Besucher allein auf die Reise in eine Welt, in der virtuelle und analoge Realität verschmelzen.